Social Gaming: הטריק המתוחכם של אתרי ההימורים

2 יוני, 2014

שימו לב: אתרי ההימורים החלו לאמץ את שיטת Dynamic Game Balancing שנילקחה מתחום ה-Social Gaming. היא מבוססת על טכניקות "הנדסה חברתית" המאלצות אנשים להמשיך ולשחק ברשת

Share via Whatsapp

תעשיית ה-Social Gaming צפויה להגיע להיקף של כ-4 מיליארד דולר ב-2015

"צללים סמויים" של חברת Zynga, מחברות ה-Social Gaming המובילות בשוק
"צללים סמויים" של חברת Zynga, מחברות ה-Social Gaming המובילות בשוק

מאת: עו"ד טל יצחק רון (*)

עו"ד טל יצחק רון
עו"ד טל יצחק רון

בסרט In Time שיצא לאקרנים בשנת 2011 מתואר עולם בדיוני שבו אנשים סוחרים בזמן. על זרועו של כל אדם מוטבעות ספרות דיגיטליות המציגות את הזמן שנותר לו לחיות. כאשר הזמן בשעון מתאפס, ליבו של האדם מפסיק לפעום והוא מת.

לכן, כדי לחיות, האנשים בסרט עוסקים בקניית ובמכירת זמן. למרות שבמבט ראשון הרעיון נראה מפתיע, בדיקה של המגמות האחרונות בתעשיית המשחקים המקוונים מגלה שהיא פועלת בצורה דומה.

זמן שווה כסף בתעשיית המשחקים

נתונים מחקריים שנאספו לאחרונה מגלים שאחד מכל ארבעה גולשים באינטרנט (25%) משחק במשחקים הפועלים במסגרת רשתות החברתיות (Social Gaming). חלק מהם מוציא אלפי דולרים בשנה על השתתפות משחק בודד. כך השיטה עובדת: הכניסה וההשתתפות במשחק הם פתוחים וללא תשלום. לאחר פרק זמן מסוים מסתיים זמן המשחק החינמי. כדי להמשיך לשחק צריך להמתין בסבלנות שיסתיים זמן המתנה קבוע מראש ולקבלת אישור לזמן משחק נוסף. אפשרות אחרת: ניתן לרכוש מיידית זמן משחק בכסף אמיתי. כלומר, הסחורה הנמכרת באתרי סושיאל גיימינג היא זמן.

כדי לשמר מעורבות גבוהה של השחקנים במשחק (על-מנת שישלמו תמורת הזמן) משתמשים בעלי האתרים בשיטת Dynamic Game Balancing, המתאימה את המשחק למאפיינים האישיים של כל גולש. כדי להשאיר את השחקן במשחק צריך לוודא שהוא לא משתעמם ולכן מופעל מנגנון שמתאים את רמת הקושי של המשחק לשחקן. למשל, מי שמתקשה לעבור שלבים במשחק, התוכנה תקל עליו וותסייע לו להתקדם. כאשר המערכת מזהה שחקן מיומן מאוד המתגבר על השלבים בקלות, היא מקשה עליו ומאתגרת אותו.

תעשיית ענק צומחת

על-פי ההערכות היקף התופעה עצום, וההשתתפות במשחקים חברתיים (ברשתות חברתיות ובאתרי הימורים) תגיע בתוך כ-3 שנים ליותר ממיליארד שחקנים. חברת TechNavio למשל, מעריכה שהיקף ההשתתפות במשחקים חברתיים בארה"ב יצמח בקצב שנתי של 24% בשנים 2012-2016, לכ-150 מיליון משתתפים בשנת 2015. באותה שנה, התעשייה הזו צפויה לגלגל כ-4 מיליארד דולר בעולם. 

ההצלחה של טכניקת DGB קשורה לשני גורמים נפרדים. מבחינת הרשתות החברתיות, הסושיאל גיימינג מסייע בשמירת נאמנות ומעורבות החברים ברשתות, ומחזק את מעמדן בתחרות העזה בין הרשתות החברתיות. במקביל, מדובר במקור הכנסה המבוסס על מניפולציה בתחום הקרוי הנדסה חברתית (Social Engineering) המבוסס על היכולת לשכנע אנשים לבצע במחשב פעולות שבדרך-כלל הם מאמינים שעדיף שלא יבצעו.

טכניקת DGB היא אחד מההבדלים המהותיים בין משחקים חברתיים לקזינו מקוון, שכן הקזינו (המפוקח רגולטורית) מחויב ברנדומאליות (אקראיות), ולכן אסור לו להתאים את דרגת הקושי לשחקן. למרות זאת,בתי הקזינו גילו את העוצמה הממכרת של טכניקת DGB והחלו להשתמש בה. כיצד? למשל באמצעות הגדרת הפוקר המקוון כמשחק ולא כהימור.

היכן הרגולטור?

בתוך כך, בתי הקזינו החלו לדחוק את הרשתות החברתיות והופכים במהירות הכלכלי העיקרי של חברות סושיאל גיימינג. הפעילות הזאת (הכוללת גם חברות ישראליות רבות) החלה למשוך את תשומת ליבם של הרגולטורים, והנושא מתחיל להיבדק על-ידם. האתגר הרגולטורי ברור, כמו גם ההערכה שמדינות רבות יכפו רגולציה על התחום.

כבר היום מנסות החברות המובילות להפעיל "רגולציה עצמית" מטעמן, במטרה להרחיק מהן את הרגולטור. אולם התהליך יהיה בלתי נמנע: רגולציה נכונה עשויה לסייע להתפתחות השוק, ולהבהיר את ההבדלים שבין משחקים לבין הימורים מקוונים.

(*) הכותב הינו שותף מנהל במשרד טל רון דריהם ושות' המתמחה בהיי-טק, וגיימינג ומעניק ייעוץ משפטי למרבית הספקיות בתעשיית האון ליין גיימינג.

פורסם בקטגוריות: אנשים , דעות , חדשות , מחקרים ונתוני שוק